Langsung ke konten utama

Pengantar Animasi dan Desain Grafis

      Bagi Anda sebagai desainer grafis ataupun calon desainer grafis, kemampuan menggunakan perangkat lunak grafis seperti CorelDraw, Adobe PageMaker, Adobe Photoshop dan lain sebagainya tidaklah cukup. Produk teknologi seperti ini sejatinya hanyalah alat pendukung pekerjaan desain, yang kalau bukan jiwa kreatif kita yang menggerakkannya, hasilnya juga tidak seperti yang diharapkan.
      Banyak sekali orang-orang menyebut dirinya desainer grafis dengan hanya mengandalkan pengetahuan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, tetapi tidak mengasah dan menambah wawasannya dengan membaca teori seni dan desain serta ilmu komunikasi.
       Mengapa? Sebab seni berperan dalam hal keteraturan dan keindahan dalam mendesain media publikasi. Sedangkan ilmu komunikasi berperan dalam memahami posisi desainer grafis sebagai komunikator yang sedang menyusun pesan yang hendak dibaca oleh komunikan (si penerima pesan. Yang saya lihat banyak orang mengoleksi buku-buku komputer grafis ketimbang buku tentang teori estetika, teori desain atau ilmu komunikasi. Walaupun sesungguhnya kita tanpa sadar memang menerapkannya.
       Buku ini memaparkan secara singkat, namun cukup komprehensif mengenai dasar-dasar desain grafis yang harus dipahami para desainer grafis pemula, ataupun yang profesional. Sehingga, ketika meggunakan berbagai perangkat lunak komputer grafis, tidak berkutat pada teknik menggunakannya, tetapi lebih berpikir penuh pada kendali seni dan komunikasi dalam menghasilkan karya visual desain grafis yang baik.
        Literatur yang membahas seni dan komunikasi dalam desain grafis seperti ini jarang sekali saya temukan pada penerbitan buku komputer untuk kelompok grafis. Yang ada hanya membahas pada fungsi dan penggunaan fasilitas yang dimiliki perangkat lunak tersebut. Hal ini bisa membawa pembaca mengarah pada perspektif teknologis saja. Ini juga yang akhirnya akan membuat pembaca menjadi pragmatis, tidak memandang bidang lain yang sesungguhnya tidak kalah penting dalam menciptakan karya desain yang memukau.
         Rita Daryanti dalam tabloid PCplus pernah mencatat bahwa pengenalan program (perangkat lunak) secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi… hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.


Desain grafis adalah seni 

        Pekerjaan desain grafis menuntut pemahaman terhadap esensi dunia visual dan seni (estetika). Sebab desain grafis menerapkan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain (komposisi) dalam memproduksi sebuah karya visual. Desain grafis menerapkan beberapa prinsip, yakni: Kesederhanan, Keseimbangan, Kesatuan, Penekanan, dan Repetisi. Sedangkan elemenelemen yang diusungnya meliputi Garis, Bentuk, Ruang, Tekstur, dan Warna. Dan pada akhirnya sang penikmat karya visual akan memberikan penilaian, seperti apa yang dikatakan Kant: Nilai Estetis dan Nilai Ekstra. Nilai estetis diperoleh melalui penggunaan elemen-elemen dan prinsipprinsip. Sedangkan nilai ekstra muncul: gerakan (animasi), percepatan, lambaian, suasana panas, atmosfer tenang dan lain sebagainya.
       Sony Kartika (2004) dalam Pengantar Estetika memaparkan tiga tingkatan basis aktivitas estetik. Pertama, pengamatan terhadap kualitas material, warna, suara, gerak sikap dan banyak lagi sesuai dengan jenis seni serta reaksi fisik yang lain. Kedua, penyusunan dan pengorganisasian hasil pengamatan. Pengorganisasian itu merupakan konfigurasi struktur bentukbentuk yang menyenangkan dengan pertimbangan harmoni, kontras, keseimbangan, kesatuan, keselarasan yang utuh. Ketiga, susunan hasil persepsi. Hal ini dihubungkan dengan perasaan dan emosi, yang merupakan hasil interaksi antara persepsi memori dengan persepsi visual.


Definisi dan Ruang Lingkup 


        Sebelum istilah desain grafis dikenal luas, orang-orang yang berkecimpung di dunia grafika/percetakan dan media mengenal istilah layouter sebagai orang yang bertugas menataletak huruf-huruf dan gambar pada bidang kertas cetak. Sebelumnya juga dikenal dengan typesetter. Setelah digunakannya teknologi komputer pribadi (personal computer/PC) untuk membuat publikasi, pada tahun 80-an kita juga mengenal istilah desktop publishing (DTP). Istilah ini merujuk pada kemampuan komputer untuk mempermudah manusia membuat publikasi, mengatur tata letak dan cetak gambar dan teks. Desktop publishing adalah sebuah sistem di mana terdiri atas beberapa komponen, yaitu: komputer pribadi, alat pencetak (printer), mesin pemindai (scanner) dan beberapa perangkat lunak dan periferal lainnya yang mendukung. Dan dalam penggunaannya tidak membutuhkan ruang dan personel yang banyak (dilakukan sendiri). Kini hal ini lazim disebut sebagai sistem komputer grafis. Beberapa orang menafsirkan sistem komputer grafis sama dengan istilah desain grafis (graphic design). Ini tercermin dalam beberapa kursus dan  berbagai workshop mencantumkan label “desain grafis” pada praktik penggunaan AdobePhotoshop dan CorelDRAW. Tidak ada sama sekali penonjolan “ilmu desain”. Hal ini sebenarnya salah.
        Di atas dijelaskan desktop publishing adalah sebuah sistem perangkat (tools) untuk menghasilkan sebuah karya visual. Sedangkan desain grafis adalah “ilmu” menghasilkan karya visual yang baik dan bernilai seni. Kini berkembang pula apa disebut sebagai seni digital (digital art) dan digital imaging (pencitraan digital). Keduanya sama-sama dibentuk dengan teknologi komputer grafis.
         Beberapa orang menganggap istilah desain grafis merujuk pada bidang media cetak saja, seperti surat kabar, buku, poster dan publikasi tercetak lainnya. Namun, kini dengan munculnya teknologi internet, teknologi penyuntingan video (video editing) dan efek visual, desain grafis dikembangkan istilahnya menjadi desain komunikasi visual.
         Jadi, seseorang yang membuat sebuah situs web dengan tampilan yang menarik adalah pekerjaan sebuah pekerjaan desain grafis/desain visual. Tetapi orang-orang yang berkecimpung di dalamnya, lebih suka menggunakan istilah desain web. Demikian juga halnya dengan pekerjaan penyuntingan video, lebih suka disebut sebagai video editor.
         Kini ada juga media-media cetak yang menggunakan istilah baru sebagai desain visual, tata letak, artistik, penata artistik, artistik dan layout, rancang grafis (lihat tabloid KONTAN), grafis, desain dan artistik, artistik-produksi, art & design Ada juga yang membedakan pekerjaan tata letak dan desain grafis. Majalah Tempo misalnya. Dan ada juga yang melawan mainstream, seperti misalnya majalah MIX, dan Rumah, hanya menggunakan istilah “produksi”, Tabloid Spice! menggunakan istilah art. Sedangkan untuk media buku ada yang menggunakan layout sampul dan seting isi, penataletak, setting/layout.
         Bagi surat kabar yang memiliki manajemen yang sangat kompleks semisal majalah TIME, khusus untuk menangani tampilan visual membutuhkan orang-orang yang lebih banyak dengan bidang kerja yang lebih detil. Majalah TIME dalam masthead mencantumkan jabatan-jabatan sebagai berikut: Art [pertama] dibagi dua menjadi International Art Director dan Designer. Kemudian bagian Makeup, Art Director, Picture Director. Lalu Art [kedua] dibagi menjadi Deputy Art Director, Managing Art Director, Covers, Associates Art Directors, Assistant Art Directors, Designers, Maps dan Charts: Associate Graphics Director, Chief of Cartography.
       Perhatikan juga majalah National Geographic terdapat posisi Art Director, lalu dua orang Designer dalam kelompok Editorial Support. Lalu ada pula jabatan Senior Design Editor, dan Design Editor.
        Mengenai banyak istilah ini, beberapa desainer grafis cukup gamang menggunakannya. Mana yang lebih tepat pengunaannya? Misalnya antara Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual (DKV). Jikalau merujuk pada kongres Icograda (komunitas desainer grafis dunia) pada 2000 di Seoul, ada beberapa catatan yang penting mengenai kebingungan ini. Demikian Icograda: The term ‘graphic design’ has been technologically undermind. A better term is visual communication design. Visual comunication design has become more and more a profession that integrity idioms and approaches of several disciplines in a multi-layered and in-depth visual competence. Boundaries between disciplines are becoming more fluid. Nevertheless designer neen to recognize professional limitations.
           Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.


Elemen-elemen Desain Grafis 

Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai-nilai subyektivisme. Oleh sebab itu kualitas rasa seni seseorang pasti berbeda pula. Nah, dalam menghasilkan karya visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman terhadap elemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah wajib.

Garis

 Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata

Bentuk 

Jelas Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi.

Ruang 

Kusmiati dalam Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang. Dan ruang kosong memberikan penegasan pemisah antar kolom teks koran. Selain itu memberikan kesan desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang kosong). Ruang kosong berarti ketidakberadaan teks ataupun gambar. Benarbenar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan sama sekali. Ruang kosong itu adalah bahasa tersendiri dari desain yang Anda buat.

Tekstur 


Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. Sedangkan menurut Kusmiati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi.


Warna 


       Jikalau Anda ditanya apa saja yang membedakan antara jeruk nipis dan jeruk bali, apa jawaban Anda? Secara fisik barangkali Anda menjawab jeruk nipis lebih kecil daripada jeruk bali. Dan kemungkinan kedua jawaban Anda adalah jeruk nipis yang sedang Anda pegang berwarna hijau dan jeruk bali berwarna kuning. Nah, dari sini dipahami warna sebenarnya merepresentasikan mana yang jeruk nipis dan jeruk bali secara fisik yang dilihat oleh mata. Walaupun sesungguhnya ada jeruk nipis yang berwarna kuning dan sebaliknya, maknanya sama saja.
      Lalu mengapa warna sebuah obyek bisa dilihat oleh mata kita? Warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih, semisal dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang kita akan melihat warna lain selain putih. Oleh sebab itulah obyek jeruk nipis terlihat hijau karena ia memantulkan cahaya hijau.
       Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warnawarna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.
        Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004).
          Sama seperti bentuk, warna memberikan kesan pesan yang lebih sangat mendalam. Warna merah misalnya mengesankan semangat, kegairahan, dan panas api. Atau warna ungu mengesankan kepucatan, layu dan tidak semangat. Kombinasi antar warna memberikan kesan visual yang bervariasi yang tentu saja berdampak pada kerja desain grafis Anda. Seperti jelas pakar desain grafis David Dabner dalam Design and Layout: Understanding and Using Graphics, warna yang Anda pilih menimbulkan efek yang luar biasa pada kesan desain dan cara orang meresponnya (feedback).         
           Sedangkan sebuah obyek terlihat bersinar karena memantulkan cahaya ke mata. Obyek akan terlihat transparan karena cahaya menembus permukaannya, menyentuh obyek di belakangnya dan dipantulkan kembali ke permukaan.

untuk lebih lengkapnya silahkan di klik http://e-library.uniska-kediri.ac.id/e-library-beta/downloads/PanduanMengenalDesainGrafis_ReadAndShare-yqQwJz.pdf

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis Tingkat Manajemen PT.Indofood

Struktur Organisasi PT. INDOFOOD TOP MANAGEMENT : 1) Manajer Umum (General Manager) Manejer utama mempunyai wewenang tertinggi perusahaan yang bertanggung jawab atas berlangsungnya segala kegiatan perusahaan meliputi memimpin mengatur, membimbing dan mengarahkan organisasi perusahaan, dimana kegiatan tersebut untuk mencapai prestasi yang tinggi dalam menghasilkan produk-produk berkualitas dengan jaminan sistem mutu yang selalu terjaga dan dilaksanakan secara konsisten. MIDDLE MANAGEMENT 2) Manajer Pabrik (Factory Manager) Manajer pabrik bertugas dan bertanggung jawab dalam mengatur dan mengawasi kegiatan yang berhubungan dengan produksi dan mengambil tindakan untuk kelancaran jalannya proses produksi. Selain itu manajer pabrik memiliki tugas dan tanggung jawab: (1) Merencanakan, mengkoordinasi, mengarahkan dan mengendalikan kegiatan manufacturing yang meliputi PPIC, produksi, teknik purchasing dan gudang untuk memperlancar proses pencapaian

PERBEDAAN BUDAYA MEMBACA DI INDONESIA DAN JEPANG

Oleh : Trisandi Ndu Ufi NPM : 16115952 Kelas : 1KA07 KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan penyertaanNya penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Perkembangan Teknologi Pertanian Indonesia”. Atas dukungan dan doa yang di berikan dalam penyusunan makalah ini, maka penulis mengucapkan limpah terima kasih kepada : 1.       Kakak Muhammad Akram selaku dosen pembimbing mata kuliah Ilmu Budaya Dasar 2.       Teman-teman 1KA07 yang memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga terwujudnya makalah ini 3.       Semua pihak yang tidak sempat penulis sebutkan satu persatu yang turut membantu kelancaran dalam penyusunan makalah ini              Dan harapan penulis semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca. Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.             Terlepas dari semua itu, pen

Analisis Sistem Pembayaran SPP SMA PKP Jakarta Islamic School

ANALISIS SISTEM PEMBAYARAN SPP ( STUDY KASUS : SMA PKP JAKARTA ISLAMIC SCHOOL)                                                                                              Oleh : Derlan Crystian Fatmawati Dewi Lianda sari M. Ginda Kinanta Ragil Satria W Trisandi Ndu Ufi PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNDARMA DEPOK 2016/ 2017 Menganalisa sistem yang sedang berjalan             Dalam analisa ini bertujuan untuk mengetahui lebih dalam bagaimana cara kerja sistem tersebut dan hambatan yang ada. Perancangan analisa sistem yang sedang berjalan yang dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan dari urutan kejadian tersebut dapat dibuat diagram flowchart nya.             Pada artikel ini, akan dijelaskan bagaimana sistem pembayaran di SMA PKP Jakarta Islamic School yang sedang berlangsung. Sistem pembayaran di sekolah ini sudah bisa melalui berbagai macam t